当彭必涛觉得自己的能力终于攒积够了,便开始招兵买马筹备他的新项目,一款横版动作游戏“做别人不做的”游戏,一直是彭必涛对自己做游戏的要求。
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很全的手游商业化知识,着重分析玩家心理,讲解比较细致全面。新人策划的知识拓展。
一个游戏如何看起来制作价值(ProductionValue)很高,但实际上花费很少呢?今天我们就一起看看如今的游戏制作如何省钱。
在游戏内加入战斗通行证已不再是什么新鲜事,发轫于Dota2,兴盛于堡垒之夜,随后迅速普及,小到《糖果粉碎传奇》等三消休闲游戏,大至《原神》等大型RPG,都将战斗通行证融入到自身的付费系统中。
《耻辱》《掠食》开发团队Arken Studios最新作《死亡循环》不但荣获了IGN/GameSpot双满分评价,更是成为了2021年TGA年度游戏的最有利竞争者之一。本文将会从游戏的玩法核心“沉浸式...
让游戏不只停留在单一载体中,而是能够打破虚拟与现实的边界,提供一体化、包裹式、高沉浸感的游戏体验,享受打破游戏边界、幻想照入现实的新鲜感与冲击感,游戏即虚拟世界。
一般这种翻箱倒柜、顺手牵羊,且没有惩罚的设计,只会在JRPG或者采取与之类似设计理念的游戏中才会存在,例如题主列举的“仙剑,龙战士,盖亚幻想记,新约圣剑传说”等等游戏均属此列。