让游戏不只停留在单一载体中,而是能够打破虚拟与现实的边界,提供一体化、包裹式、高沉浸感的游戏体验,享受打破游戏边界、幻想照入现实的新鲜感与冲击感,游戏即虚拟世界。
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如果说射击游戏大作是硬菜,那么《Mutazione》更像是正餐之外的甜点由丹麦团队DieGuteFabrik开发、AkuparaGames发行的《Mutazione》(变异小镇)是一款风格独特的叙事冒...
围绕《写首诗吧!》,制作人叶梓涛和诗歌、文学等不同领域的学者、设计师展开了很多跨界对话。这次邀请人工智能从业者厌氧菌,以《对马岛之魂》《80天》《矮人要塞》《模拟人生》等游戏为例,从电子游戏与技术、涌...
我们为什么要做关卡设计,主要原因就是为了提升产品在市场上的竞争力,我们相信优质的内容无论在什么时候都会受人青睐。
在游戏立项时,大家通常会考虑题材、风格、玩法、背景等,甚至翻一翻典故寻找创作原型,有实操经验的团队还会考量一下团队整体的技术积累与创作积累,不做纸上计划很棒但实际开发有困难的东西。这些都是正确的,但可...
剑灵手游在韩服首发已有一年半,上个月登录台服,稍稍体验了一下本文接下来将轻度漫谈一下——韩国与国内MMO手游设计,包含的范围主要为数值->玩法->社交三点。
通过这么多年的发展,MOBA游戏的用户,在通过LOL和王者的进化下,游戏的成熟度已非常高。但同样还存在着机会,还会有更大的市场在等待着大家。谁会是下一个打破局面的产品!