在游戏策划的岗位里,关卡策划是一个较为注重体验的岗位,也是比较玄学的一个岗位。如何评价一个关卡的好坏也大多看玩家的“心情”。关卡设计的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。
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APEX英雄:不以吃鸡为目的的吃鸡游戏一,前言APEX英雄是一款第一人称的快节奏FPS游戏,在游戏中60名玩家将组成20个三人小队进入游戏地图展开对抗,只有一支队伍能够存活下来并取得战斗的胜利。
打通《文字游戏:第零章》后,我对该游戏的评价并未像网友或媒体评论的那样,呈现压倒式的好评,《第零章》或者说是游戏的Demo暴露出一个问题,即解谜的手段多是对汉语中的肯定/否定句做文章。
许多故事都是从一拳开始的,《遗忘之城》(TheForgottenCity)也不例外《遗忘之城》脱胎于《上古卷轴5:天际》的同名大型模组,让玩家体验一场引人入胜,充满了时间旅行、哲学问题和谋杀等元素的冒...
开放世界游戏渐成潮流的时代,玩家已经不满足于传统游戏的线性任务流程,就像电影院中的熊孩子,不愿意安分的坐在固定座位观赏固定内容,总想自己下场到处探索。游戏编剧如何顺应时代,如何让忙于探索大地图的玩家也...
动作游戏中有各种各样的内功,招式,剑法,但是实际上,很多玩家用的最多的还是普通攻击在动作游戏中,要如何引导玩家避免一直使用普通攻击?
既然关卡设计如此重要,那么怎样的关卡是设计优秀的呢?实际上,三个因素对于关卡设计来说最为重要:空间,时间和事件。