既然关卡设计如此重要,那么怎样的关卡是设计优秀的呢?实际上,三个因素对于关卡设计来说最为重要:空间,时间和事件。
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《巫师3》的支线剧情让很多玩家影响深刻,本文将尝试对其制作方式进行拆解和尝试应用,希望能帮助我们设计出更有意思的支线剧情。
游戏在让玩家觉得好玩之前,先要教会玩家如何玩。但杯具的是,玩家不这么认为,玩家只想尽快的去玩,而不是学习。在我看来,新手引导像是一座桥,贯通了玩家与游戏之间的次元壁。优秀的新手引导像是石拱桥,优美且...
玄学想要有,不难。想要做得好,就需要与游戏世界观、故事背景足够契合。因为抽卡本身是个很单纯的玩法,它的气质、氛围、存在感全靠花式,而花式与游戏环境越契合,用户沉浸感越高,越愿意传播玄学/*也更容易出现...
本文试图通过分析《战锤:全面战争》系列和《霍比特人:五军之战》这两部作品里关于奇幻战争场面相关的编制、调度和设计思路,从而探讨。
游戏设计的核心是:做游戏的动机,或者叫调性,英文就是:Motif。游戏设计的核心(即动机)分为两种:商业化和独立化。
许多故事都是从一拳开始的,《遗忘之城》(TheForgottenCity)也不例外《遗忘之城》脱胎于《上古卷轴5:天际》的同名大型模组,让玩家体验一场引人入胜,充满了时间旅行、哲学问题和谋杀等元素的冒...