奥德赛在整体设计上相对于前作起源,还是有着相当大的进化的,但是今天我不想表扬它,只想随便聊一点关于这个游戏的,我的一些感想。
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一个游戏如何看起来制作价值(ProductionValue)很高,但实际上花费很少呢?今天我们就一起看看如今的游戏制作如何省钱。
如果说传统的 JRPG 是 “纯学术研究”,快节奏的氪金手游是 “穿越历史爽文”,那么我认为《原神》就是《罗马人的故事》,它在光谱的两级找到了一个中间态,不该局限在原有的两条赛道来评估它。
学习心理学的意义不光是了解一些具体的结论和案例,更重要的是未来可以用这种方式尝试去理解和解释更多复杂的用户行为,并提炼出新的基本规律和方法论。
自打2020年6月的PS5游戏发布会上看到《死亡循环/Deathloop》后,我便留意起了这款游戏,它在一大堆向电影化靠拢的欧美大作中流露出一丝不太一样的气质,宣传片里头充满上个世纪前苏联海报的既视感...
FromSoftware魂系列新作品,相较于黑魂系列在玩法底层上并没有大幅创新,而是在继承原作玩法的基础上通过打磨战斗系统与引入开放世界,让黑魂的动作玩法进一步适配大盘玩家;目前游戏的市场表现优异,首...
5月4日,由国内研发团队宇宙罐SpaceCan开发、心动网络发行的RogueLite手游《恶果之地》正式发售此时正值该游戏在Steam平台发布EA版本两年之际。