游戏该怎么立项,产品如何调优,玩家反馈要不要照单全收,如何凭借手上仅有的资源做出尽可能优秀的产品……任何一款游戏自立项研发的那一天起便充斥着各种形形色色的问题。
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游戏设计者在为玩家人为设置道德困境的时候,如何将其合理化?
如何在不破坏沉浸感的前提下,向玩家传递十几种不同的状态信息?如何让玩家在游戏过程中不至于感到自己像是戴着一顶平面显示仪?通过对《漫漫长夜》的研究,我们也许能够找到一些答案。
《戴森球计划》《了不起的修仙模拟器》发行商的分享
许多故事都是从一拳开始的,《遗忘之城》(TheForgottenCity)也不例外《遗忘之城》脱胎于《上古卷轴5:天际》的同名大型模组,让玩家体验一场引人入胜,充满了时间旅行、哲学问题和谋杀等元素的冒...
一般这种翻箱倒柜、顺手牵羊,且没有惩罚的设计,只会在JRPG或者采取与之类似设计理念的游戏中才会存在,例如题主列举的“仙剑,龙战士,盖亚幻想记,新约圣剑传说”等等游戏均属此列。
前言之前写的一篇文章,主要讨论了什么样的体验可以吸引用户付费,但想做出一些好的体验,离不开一个扎实的付费规划由于不同游戏类型不同,大服小服做法不同等因素影响,付费规划往往差异很大,故本文主要浅谈一下“...