生存类游戏如何做用户界面设计?从《漫漫长夜》说起

如何在不破坏沉浸感的前提下,向玩家传递十几种不同的状态信息?如何让玩家在游戏过程中不至于感到自己像是戴着一顶平面显示仪?通过对《漫漫长夜》的研究,我们也许能够找到一些答案。



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