如果说射击游戏大作是硬菜,那么《Mutazione》更像是正餐之外的甜点由丹麦团队DieGuteFabrik开发、AkuparaGames发行的《Mutazione》(变异小镇)是一款风格独特的叙事冒...
为了减少服务器压力,做了倒计时处理,请耐心等待5秒
一、什么是打击感我所认为好的打击感,是玩家在基础的战斗体验中,感知到尽可能低的违和感和尽可能高的爽感,这是玩家在位移(走路奔跑),战斗(平A与技能)场景(互动与破坏)一系列动作时的最直观感受。
由法国工作室Sloclap制作的“中国功夫”大作《SIFU》上线即好评如潮,有人评价“格斗体验爽爆了”、“毫无防备直接心流!”,也有人评价:“20岁进夜店,75岁被抬出来”,直呼难度太高,血压飙升.....
本文将会以开发者的视角,为大家详细分析《密特罗德》《恶魔城》这两款银河恶魔城游戏“鼻祖”的设计理念。
游戏的战略时间轴我这里称之为游戏剧本,这里的游戏剧本不是指游戏剧情,而是指游戏设计师同样需要和电影编剧一样设计游戏的剧本推进方式。
我们整理了近期在公众号上发布的文章,从Roguelike的基础概念讲到具体的设计案例,让你一次性从入门到精通。
游戏开发技术的学习过程,都是典型的“学习知识→分析问题→忘却之后再学习→总结经验→得出新的知识”的过程。