前不久,国外游戏发行商FundamentallyGames联合创始人兼首席运营官EllaRomanos在英文游戏行业媒体GameIndustry.biz发表文章,分享了游戏开发者创业需要考虑的5点注意...
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游戏的战略时间轴我这里称之为游戏剧本,这里的游戏剧本不是指游戏剧情,而是指游戏设计师同样需要和电影编剧一样设计游戏的剧本推进方式。
在今年线上举办的CEDEC2020大会上,《集合啦!动物森友会》(以下简称《动物之森》)开发团队就美术创作方面进行了演讲分享,其中,在《动物之森》中担任家具设计的杉本裕美先生讲述了本作中的“家具设计”...
在之前的战棋游戏设计相关文章收尾篇中我提到过一个(主干)体验机制(反馈)(程度)的概念,之后的话题将暂时围绕着这个概念进行展开。
《哈利波特:魔法觉醒》成为爆款背后的三点产品洞察如果你正在面试,你提及你玩的最多的游戏是《哈利波特》,那么你能否清晰的说出来,你认为,这款游戏,好在哪里?不单单是这款游戏,你玩的一切游戏,...
一、什么是打击感我所认为好的打击感,是玩家在基础的战斗体验中,感知到尽可能低的违和感和尽可能高的爽感,这是玩家在位移(走路奔跑),战斗(平A与技能)场景(互动与破坏)一系列动作时的最直观感受。
群像叙事,是文学和影视作品中常见的叙事方式,主要是指没有绝对的主角,多个角色的故事并行或交叉推进,每个角色的戏份安排相对平均。2020年的《十三机兵防卫圈》横空出世,让大家发现原来游戏的群像叙事设计也...