在之前的战棋游戏设计相关文章收尾篇中我提到过一个(主干)体验机制(反馈)(程度)的概念,之后的话题将暂时围绕着这个概念进行展开。
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【模型简述】我用一组简易模型,表现了玩法社交和社交玩法两个概念的差异模型解释:左侧的是【玩法社交】,右侧的是【社交玩法】蓝色小圆是玩家,橙色六边形是收益。
本手册有一个雄心勃勃的目标:将游戏数学建模的工作变得专业、规范和标准,同时像其他工程行业的手册一样,可供相关人士翻阅、应用或得到启发。
游戏的战略时间轴我这里称之为游戏剧本,这里的游戏剧本不是指游戏剧情,而是指游戏设计师同样需要和电影编剧一样设计游戏的剧本推进方式。
游戏在让玩家觉得好玩之前,先要教会玩家如何玩。但杯具的是,玩家不这么认为,玩家只想尽快的去玩,而不是学习。在我看来,新手引导像是一座桥,贯通了玩家与游戏之间的次元壁。优秀的新手引导像是石拱桥,优美且...
一、前言1)游戏简介《少年三国志2》由上海游族信息技术有限公司制作发行的一款三国题材的横版卡牌手游,该作于2020年3月27日正式公开测试。
本文浅谈游戏中给玩家支持的设计,但并不会对每一点很全面的分析阐述它是怎么做的,因为有太多的做法,希望读者结合自己的游戏阅历思考。