“什么是关卡”、“关卡如何产生游戏乐趣”以及“关卡的设计和制作流程”等内容,能够较快地理解和熟悉关卡的概念和设计理念。
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作者:熊熊大坏蛋《剑与远征》作为一款挂机游戏,在上线后的前3个月中经常处于iOS付费榜前5的位置,它是怎么做到呢?其围绕挂机这个题材,将数值设计,成长历程和氪金紧密结合,可能是其成功的一个重要因素。
叙事失调(Ludonarrative dissonance)又被称为叙事不和谐,简要说来,即在游戏设计中的游戏机制及游戏叙事之间的内容上的矛盾。反之如果满足对于叙事建置的合理期望,则不满足叙事失调原则...
作者:魏泽征系统策划;玩点研究者;游戏设计领域学科化倡导者【新手期】指的是进入正式游戏体验之前,玩家初次获取游戏信息并试探应用的学习准备阶段。
本文选自知乎话题<游戏策划如何在工作中提炼出属于自己的方法论?>法师猫不凡的回答。
说到rts,就要说到war3,基本游戏模式:从只有一个主基地,一个金矿,5个农民开始,采矿,伐木获取资源,建造英雄祭坛,兵营,农场等建筑,训练英雄,士兵等单位,刷野,买道具给英雄。
毋庸置疑,倘若要给“最不适合手机平台”的游戏类型做个排名,那么我们肯定能在TOP3中看到这个名字:FTG,也就是格斗游戏。