作者:魏泽征系统策划;玩点研究者;游戏设计领域学科化倡导者【新手期】指的是进入正式游戏体验之前,玩家初次获取游戏信息并试探应用的学习准备阶段。
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《文明6》的光辉已经被称扬太多,但任何一部伟大的作品都不可能是完美的,在这篇文章里,作者ag獭分析了《文明6》中的不足之处,也提出了自己的设计构思,希望能对策略游戏的开发有所启示。
围绕《写首诗吧!》,制作人叶梓涛和诗歌、文学等不同领域的学者、设计师展开了很多跨界对话。这次邀请人工智能从业者厌氧菌,以《对马岛之魂》《80天》《矮人要塞》《模拟人生》等游戏为例,从电子游戏与技术、涌...
游戏设计的核心是:做游戏的动机,或者叫调性,英文就是:Motif。游戏设计的核心(即动机)分为两种:商业化和独立化。
开发文本量巨大的游戏是一种挑战无论你正在制作的游戏属于RPG、视觉小说、文字冒险还是其他品类,都需要不断说服玩家相信他们正在阅读的内容很重要,或者是有价值的。
我们需要把经验分“履历经验”和“实战经验”两块。求职过程中的“经验”往往是“履历经验”。但有时候即便你觉得自己实战经验足够,往往是因为履历不好看而导致求职失利,所以会造成一种“经验没什么用”的感觉,这...
现在的手机游戏,主流的获利方式是靠转蛋抽卡来赚钱但大家都知道,抽卡转蛋是机率,命好的欧洲人怎么抽怎么中;命不好的非洲人抽到死都抽不中。