作者:熊熊大坏蛋《剑与远征》作为一款挂机游戏,在上线后的前3个月中经常处于iOS付费榜前5的位置,它是怎么做到呢?其围绕挂机这个题材,将数值设计,成长历程和氪金紧密结合,可能是其成功的一个重要因素。
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尽管消极玩法有很多缺点,可它们为游戏带来的涌现复杂度却无法被轻易替代。当玩家深入游戏,就会获得更多的探索空间和乐趣。可以通过一些办法提高玩家的驱动力,设置更高的预期,让玩家跨越入门门槛,体验更多的变化...
这个游戏经济市场,我希望你们可以理解成游戏内部资源市场它的目的在于能让玩家意识到部分游戏资源的重要性,从而刺激玩家的需求,引发玩家充值的欲望。
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当下,有越来越多的新手开发者开始加入到游戏的制作中来,笔者通过自身制作独立游戏的经验,提炼出了一些适合新手开发者的建议,这些意见能够让刚开始制作独立游戏的开发者规避掉一些可能会犯下的错误,同时也提出了...
剑灵手游在韩服首发已有一年半,上个月登录台服,稍稍体验了一下本文接下来将轻度漫谈一下——韩国与国内MMO手游设计,包含的范围主要为数值->玩法->社交三点。
本文作为三部曲中的基础篇,主要介绍主流FPS游戏中枪械数值的构成,简单分析各个参数的设计目的,并总结了一些个人见解,希望能启发到同行的同学。