在游戏设计的过程中,设计者经常会面临一些两难的问题,例如“充值和策略成反比我怎么办?”、“贫富差距太大玩家流失怎么办?”等等。
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战场玩法是很多游戏的核心系统,本次分享将介绍如何利用Machinations理解玩法机制,寻求反复出现的战场模式,以及如何原子化你的设计,并对战场玩法的差异化设计进行分析和探讨。
好故事固然难得浑然天成,怎么不把一手好牌打烂却是一个科学的方法论的问题。
为了加深对MMO的理解。近来体验游玩研究了《最终幻想14》,目前进度仅到2.0,因而本文只浅析FF14 2.0版本的副本设计。
继《波西亚时光》之后,国内开发团队帕斯亚科技推出的3D冒险解谜新作《永进》(EverForward)8月13日正式在Steam平台发售。
上一篇文章中以《只狼》作为案例游戏,从制作设计思路与玩家实际实现的角度进行切入,从而引出了体验机制的基础关系构成,即玩家的学习曲线与理想的体验反馈二者组合成的复合结构,对这个复合结构详细展开论述将是本...
如果说日本动作游戏的代表是谁?那大多数玩家先想到的都会是它,CAPCOM【卡普空】作为一代动作天尊,无论是act游戏,亦或者是格斗游戏,卡普空都有享誉业内的游戏作品。