上一篇文章中以《只狼》作为案例游戏,从制作设计思路与玩家实际实现的角度进行切入,从而引出了体验机制的基础关系构成,即玩家的学习曲线与理想的体验反馈二者组合成的复合结构,对这个复合结构详细展开论述将是本...
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SLG是沙盘游戏,为玩家创造一个“自由与受保护的空间”,玩家在沙盘中可以按照自己的意愿来完成整个流程和自由探索游戏世界的每一个角落,同时进行场景创造。
在最近2年roguelike越来越火的情况下,许多独立游戏也用roguelike作为切入赛道。《雨中冒险2》作为一款动作rogue类射击游戏,一上线就拿到了steam畅销榜第一名,截至目前更是卖出了约...
本文主要从心理学的角度,简单谈谈为啥《最后生还者2》的剧情,会导致玩家不满的原因,以及其中的一些剧情设计问题一、基于认知失调理论+期望效应:剧情设计中的巧合问题认知失调理论又被称为认知不和谐理论,由社...
爽快,词典释义指直爽,多用于形容一种性格特征而爽快感,显然不再指一种直爽的性格,但也继承了一部分含义那什么是爽快感?目前并没有一个明确的定义,我们通常觉得爽快感是人类释放一种舒畅感受。
由腾讯游戏学堂举办的 TGDC 2021 腾讯游戏开发者大会(11月22日-24日)上,腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划张樊钧以《创造玩家故事》为题,分享了玩家自叙事游戏体验设计。
我们在游戏开发过程中,经常会遇到一些“含糊不清”的问题,在这些问题上,有些是策划本身可能想得非常清楚,但是苦于表达能力有限,到策划案上的文字就变得不那么清楚了;也有些是策划想得简单了,错过了一些“边界...