如何制作一个RPG游戏的大世界PVP生态,这个问题可能有点大,并且只用一篇文章来讲述有点夸张,本文主要目的针对于PVP生态中的大世界PK系统进行讲解,从什么是PK系统到拆解一个PK系统,最后分享PK系...
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小6月底开始,一股充满着沙雕气息的蜗牛风开始席卷市场,这款由Peter领衔,《不思议迷宫》原班人马打造的一款放置+Roguelike产品,从上线开始,就牢牢的把持在畅销榜前15,稳坐前排交椅,吸金无数...
前言笔者收藏过大量数值向的文章,许多文章都能给予自己很多思考,但许多作者可能是限于篇幅通常痒痒肉挠了一下则停笔所以笔者想通过这篇文章,从最执行的层面,用最通俗易懂的方式,实战演练如何设计一款商业游戏的...
星球上的小小猿人们,我爱你们——前言2019年12月13号,TGA年度游戏大奖的现场,来自爱沙尼亚的制作组ZA/UM凭借作品《极乐迪斯科》,一举斩获最佳RPG,最佳独立游戏,最佳叙事,以及最佳新晋独立...
以开发者视角描述了独立游戏开发流程,并且分享了一些容易踩坑的点。
许多故事都是从一拳开始的,《遗忘之城》(TheForgottenCity)也不例外《遗忘之城》脱胎于《上古卷轴5:天际》的同名大型模组,让玩家体验一场引人入胜,充满了时间旅行、哲学问题和谋杀等元素的冒...
为了加深对MMO的理解。近来体验游玩研究了《最终幻想14》,目前进度仅到2.0,因而本文只浅析FF14 2.0版本的副本设计。