相传业内有一种说法叫“立项定生死”,团队做什么类型/题材的项目一般就能决定之后的市场竞争赛道,能有多大的用户盘子、是否拧得过大厂的胳膊,也一定程度上决定了团队需要投入多少人力、财力、时间。
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基于《猎天使魔女》《永劫无间》《只狼》《怪物猎人:崛起》等游戏讨论打击感
RPG游戏开场基本都会有新手引导,特别是在单机大作中会根据不同的游戏设计,带给玩家不同的新手引导我们仔细分析会发现虽然引导方式多样,但其引导目的的两点核心教学、代入从未改变,更通俗的来讲就是,引导玩家...
关卡设计的好坏是评价一款游戏好玩与否的重要指标,笔者从“魂”系游戏的一个设计优秀的箱庭出发,讲解如何运用关卡设计改变玩家的游戏体验。
尽管这两年国内AppStore免费榜被大量的超休闲产品所占据,但MMO并没有因此日薄西山,作为游戏市场的主流品类,国内头部厂商从未放弃对MMO这个市场的耕耘与拓展。
空间选择要做出多样性就需要对游戏的空间作出限制,不同的空间地点产生的意义是不同的,才能实现空间选择的多样性。
爽快,词典释义指直爽,多用于形容一种性格特征而爽快感,显然不再指一种直爽的性格,但也继承了一部分含义那什么是爽快感?目前并没有一个明确的定义,我们通常觉得爽快感是人类释放一种舒畅感受。