关卡设计的好坏是评价一款游戏好玩与否的重要指标,笔者从“魂”系游戏的一个设计优秀的箱庭出发,讲解如何运用关卡设计改变玩家的游戏体验。
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近期《光环:无限》发售,这个系列距离上一作正统玩法的《光环5》,也过去了6年之久在这些年,游戏产业也在发生巨变,主流3A游戏的风向标也投向了拥有更多内容,地图更大的开放世界类型。
对于战斗系统的定义是件困难的是,它是一系列内在相关的能力吗?还是以供玩家升级角色的成长模块?它是游戏的核心构成吗?又或者它囊括了以上所有情况,它拒绝被定义,却又贯穿于所有含动作元素的游戏?