基于《猎天使魔女》《永劫无间》《只狼》《怪物猎人:崛起》等游戏讨论打击感
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樱井政博基于风险&回报讨论 如何产生和提高游戏乐趣 ,诸多游戏类型均有涉及
如何在不破坏沉浸感的前提下,向玩家传递十几种不同的状态信息?如何让玩家在游戏过程中不至于感到自己像是戴着一顶平面显示仪?通过对《漫漫长夜》的研究,我们也许能够找到一些答案。
“活下来的人”可以将亲身经历总结为“避坑指南”,而“倒下去的人”则只能作为一个个活生生的案例以警醒听众。8月28日,铃空游戏创始人兼首席制作人罗翔宇以“遍地是坑,Indie Game团队容易暴毙的九个...
奥德赛在整体设计上相对于前作起源,还是有着相当大的进化的,但是今天我不想表扬它,只想随便聊一点关于这个游戏的,我的一些感想。
叙事与互动模拟是开发者在制作游戏的过程中常见的两种倾向,而笔者要从另一个角度,分享本能释放和高层次精神愉悦在游戏中的应用,或许会为你带来不一样的思路。
在有一些平台上架时,需要软著,这篇文章一步一步详细介绍了软著申请所需要的步骤