2022CGDC举行的Indie专场,来自虹视游戏工作室的游戏制作人樊瑶分析了模拟经营类Ineid game的原型设计方法
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RPG游戏开场基本都会有新手引导,特别是在单机大作中会根据不同的游戏设计,带给玩家不同的新手引导我们仔细分析会发现虽然引导方式多样,但其引导目的的两点核心教学、代入从未改变,更通俗的来讲就是,引导玩家...
在《oxenfree》(《淡夜未央》)这款互动叙事类独立游戏中,在玩家参与NPC对话时,玩家可以在大多数时候控制角色随意走动、和关卡元素交互、可以在NPC的对话过程中插入自己的意见和看法。
通过这么多年的发展,MOBA游戏的用户,在通过LOL和王者的进化下,游戏的成熟度已非常高。但同样还存在着机会,还会有更大的市场在等待着大家。谁会是下一个打破局面的产品!
在之前的战棋游戏设计相关文章收尾篇中我提到过一个(主干)体验机制(反馈)(程度)的概念,之后的话题将暂时围绕着这个概念进行展开。
《九霄缳神记》并没有满足大多数中国玩家对于国产仙侠游戏的幻想它有一套写意的卡通渲染画面,多段连招、机制丰富的即时战斗体系,漫画式、电影镜头引导的叙事方式,无论从哪个角度看,《九霄缳神记》都跟以往的仙侠...
自打2020年6月的PS5游戏发布会上看到《死亡循环/Deathloop》后,我便留意起了这款游戏,它在一大堆向电影化靠拢的欧美大作中流露出一丝不太一样的气质,宣传片里头充满上个世纪前苏联海报的既视感...