开发文本量巨大的游戏是一种挑战无论你正在制作的游戏属于RPG、视觉小说、文字冒险还是其他品类,都需要不断说服玩家相信他们正在阅读的内容很重要,或者是有价值的。
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本文试图通过分析《战锤:全面战争》系列和《霍比特人:五军之战》这两部作品里关于奇幻战争场面相关的编制、调度和设计思路,从而探讨。
此文是我对模拟经营游戏的分析总结,满篇都是主观论点与结论,不敢妄称正确希望能抛砖引玉与各位一起探讨关于模拟经营游戏的几个问题,恳请各位评点赐教。
5月28日,GWB独立游戏开发者沙龙在成都顺利举办,路演游戏包括双端双视角悬疑冒险解谜游戏《失落浮音》、以文成公主远嫁吐蕃为背景的3D冒险解谜游戏《藏梦》、Q版2D俯视角开放世界沙盒生存游戏《拾光物语...
从发售前的泄露到首发,我特地屏蔽了各种信息,尽可能不被剧透昨天终于拿到光碟并火速打开PS4,然后结束序章之后,我愣了足足半小时,然后直接关机抽出光碟,封盘。
本文将对《糖豆人:终极淘汰赛》(FallGuys:UltimateKnockout)的“产品玩法设计”和“直播效果设计”做出基于数据和个人理解的全面分析,尽量以干货为主、扯淡为辅。【完整全文地址】ht...
CEDEC2020大会上,《集合啦!动物森友会》开发团队就美术创作方面进行了演讲分享,其中,柴田朝子分享了关于游戏中的“动物设计”,柴田过去曾在《超级马里奥兄弟U豪华版》等游戏中担任角色设计。