玩家们都希望体验到具有“打击感”的游戏,优秀的“打击感”可以增加玩家对游戏的兴趣,让他们特别想要去释放某些技能,或者是频繁地完成看起来十分具有“打击感”的连招,于是他们会投入较多的时间到游戏中去。那么...
为了减少服务器压力,做了倒计时处理,请耐心等待5秒
时间选择指的是玩家在游戏中对时机的把握,说白了就是现在应该干什么,那么应该如何进行时间选择设计?
设计思维是游戏设计者最需要具备的能力。改编苏格拉底的话:“未经设计的游戏不值得玩”。一堆玩法的拼凑,或胡乱做的脑洞大开的玩法,都不会是一个好游戏。设计是有目的的把各种元素组合起来,形成有机的系统,整个...
APEX英雄:不以吃鸡为目的的吃鸡游戏一,前言APEX英雄是一款第一人称的快节奏FPS游戏,在游戏中60名玩家将组成20个三人小队进入游戏地图展开对抗,只有一支队伍能够存活下来并取得战斗的胜利。
前言:我不喜欢无主之地3,但我玩着停不下来游戏结尾莉莉丝-火凤凰的献身一、剧情无主之地是一款主打剧情的游戏么?这个问题的答案毫无疑问:不是,但作为一款糅合了RPG元素的游戏,玩家会体验到剧情,那么我们...
《一念逍遥》主策划林育宏分享了这款游戏的研发设计思路:通过小步快跑,快速迭代选择正确的开发方向,就能够在游戏开发中少走弯路。
如何制作一个RPG游戏的大世界PVP生态,这个问题可能有点大,并且只用一篇文章来讲述有点夸张,本文主要目的针对于PVP生态中的大世界PK系统进行讲解,从什么是PK系统到拆解一个PK系统,最后分享PK系...