设计思维是游戏设计者最需要具备的能力。改编苏格拉底的话:“未经设计的游戏不值得玩”。一堆玩法的拼凑,或胡乱做的脑洞大开的玩法,都不会是一个好游戏。设计是有目的的把各种元素组合起来,形成有机的系统,整个...
为了减少服务器压力,做了倒计时处理,请耐心等待5秒
作者:曾宣凯硬核游戏一定小众?NO!1(一)硬核游戏哪里硬?2(二)硬核小众与休闲大众3(三)为什么要给核心用户做游戏6(四)核心用户的类型划分8(五)基于生理的多元智能理论10(六)对爆款进行智能需...
小6月底开始,一股充满着沙雕气息的蜗牛风开始席卷市场,这款由Peter领衔,《不思议迷宫》原班人马打造的一款放置+Roguelike产品,从上线开始,就牢牢的把持在畅销榜前15,稳坐前排交椅,吸金无数...
在游戏内加入战斗通行证已不再是什么新鲜事,发轫于Dota2,兴盛于堡垒之夜,随后迅速普及,小到《糖果粉碎传奇》等三消休闲游戏,大至《原神》等大型RPG,都将战斗通行证融入到自身的付费系统中。
跟十年前、或二十年前相比,如今的游戏玩家规模已经空前庞大,玩家对游戏的偏好在呈现出多样化特征的同时,对“高品质”的追求也日益提升。对开发者来说,怎样提升游戏品质,增强游戏的吸引力,也就成为了一个被普遍...
本期主题,笔者想要借几部宫崎英高游戏的游戏设计机制,来聊聊,为什么这么难的游戏,却成为了一代游戏宠儿的。
提起老的动作游戏,硬核是一个很重要的标签,特别是以《鬼泣》为首的ACT类型,技能之复杂,招式之繁多,让人印象深刻哪怕是最新的《鬼泣5》,系列的老主角但丁,依然拥有斯巴达,魔剑,拳套,棍,摩托车,双枪等...