之所以拿这四种世界观对比,主要原因是这两大类是欧洲(中土、中世纪)和国内(武侠、仙侠)的主打世界观设定,当然,日本的武士时期和神鬼传说、美国的西部世界和变种题材也是一个主流,等了解足够了再介绍吧。
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创造开放世界游戏也伴随着一系列独特的挑战例如,在《刺客信条:英灵殿》中,玩家可以自由地在9世纪的英格兰维京时代进行各种冒险活动。
乔纳森·布洛曾经在一次演讲中提到,他不喜欢在电视上连载的剧集因为分集播放与收视率会限制创作的自由,这导致作者不得不扭曲自己的想法来迎合市场。
作为独立游戏工作室,分享了很多适合小团队学习的经验文章。包括mod支持、实时联机、2D捏脸等。
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很多年前我就想写一篇关于eve的分析,但实在是不敢下笔因为这个游戏本身是完全超出我的理解范围,庞大而复杂甚至在选择标题的时候,我都不敢用《eve设计分析》,游戏做久了,就会对很多事情产生敬畏。
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