很多年前我就想写一篇关于eve的分析,但实在是不敢下笔因为这个游戏本身是完全超出我的理解范围,庞大而复杂甚至在选择标题的时候,我都不敢用《eve设计分析》,游戏做久了,就会对很多事情产生敬畏。
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SLG是沙盘游戏,为玩家创造一个“自由与受保护的空间”,玩家在沙盘中可以按照自己的意愿来完成整个流程和自由探索游戏世界的每一个角落,同时进行场景创造。
基于《猎天使魔女》《永劫无间》《只狼》《怪物猎人:崛起》等游戏讨论打击感
这款游戏应该各个网站上都有分析,大概总结一些自己的看法,并向大佬们致敬学习~~核心玩法rogelite型射击游戏,一共14个岛屿,每个岛屿不同数量的关卡组成。
认知-知识-技能-做事,层层递进分享游戏策划的相关知识
本文的两位作者以及Sophie Peseux共同创建了Virtual creatures,这是一家专注于行为设计的初创公司,致力于创造出具有深度互动性的NPC。
作者:曾宣凯硬核游戏一定小众?NO!1(一)硬核游戏哪里硬?2(二)硬核小众与休闲大众3(三)为什么要给核心用户做游戏6(四)核心用户的类型划分8(五)基于生理的多元智能理论10(六)对爆款进行智能需...