对于战斗系统的定义是件困难的是,它是一系列内在相关的能力吗?还是以供玩家升级角色的成长模块?它是游戏的核心构成吗?又或者它囊括了以上所有情况,它拒绝被定义,却又贯穿于所有含动作元素的游戏?
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原文是在知乎的一篇答案,写完之后觉得还是把很久以来想说的写出来了,转过来和大家一起讨论一下吧https://www.zhihu.com/question/419846609/answer/167227...
深入浅出传统摄影行业 从而了解游戏场景中的光影场景如何表现
如何在不破坏沉浸感的前提下,向玩家传递十几种不同的状态信息?如何让玩家在游戏过程中不至于感到自己像是戴着一顶平面显示仪?通过对《漫漫长夜》的研究,我们也许能够找到一些答案。
在游戏开发过程中,我们关心什么样的游戏设计对项目表现有正面影响。不幸的是,这种关心多数停留在猜想、模仿近期出现在媒体排行榜上的成功案例。
我们整理了近期在公众号上发布的文章,从Roguelike的基础概念讲到具体的设计案例,让你一次性从入门到精通。
本文作为三部曲中的基础篇,主要介绍主流FPS游戏中枪械数值的构成,简单分析各个参数的设计目的,并总结了一些个人见解,希望能启发到同行的同学。