为了丰富游戏内容,增强游戏的趣味性,游戏制作者们可谓花尽了心思独特玩法的出现,游戏文本量的提升都有这样的考量其中,在大作中内置小游戏这个方法成为了一个有效且常用的手段。
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RPG游戏开场基本都会有新手引导,特别是在单机大作中会根据不同的游戏设计,带给玩家不同的新手引导我们仔细分析会发现虽然引导方式多样,但其引导目的的两点核心教学、代入从未改变,更通俗的来讲就是,引导玩家...
动作游戏中有各种各样的内功,招式,剑法,但是实际上,很多玩家用的最多的还是普通攻击在动作游戏中,要如何引导玩家避免一直使用普通攻击?
本文主要从心理学的角度,简单谈谈为啥《最后生还者2》的剧情,会导致玩家不满的原因,以及其中的一些剧情设计问题一、基于认知失调理论+期望效应:剧情设计中的巧合问题认知失调理论又被称为认知不和谐理论,由社...
前文中,笔者已经对《密特罗德》《恶魔城》两大“银河恶魔城游戏”进行了详尽的分析。今天,我们将会从一名从业者的视角,进一步审视这个游戏类型。
食物始终在游戏作品中扮演着重要角色从《吃豆人》的水果奖励到《超级马力欧兄弟》里的神奇蘑菇,食物能够让玩家补充体力或获得超自然能力。
最近在研究一些恶魔城游戏,特别是空洞骑士。为此,我将个人学习的一些关卡设计心得整理成文章,以博客的形式发布出来,作为一个学习的经验总结。其实并没有一本书或者一个系列的视频专门细枝末节的从各个方面,角度...