市面上我观察到的产品,新手引导部分大多数是比较直白的、限制性很强的和叙事表达较弱的其实在我的视野里,新手引导完全可以做成像合金装备幻痛一般饱含哲理又不缺表现,也可以做成如塞尔达传说,潜移默化又富含挑战...
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5月28日,同行 · GWB独立游戏开发者沙龙成都站圆满结束,多名来自游戏行业各个领域的专家、技术大咖和团队领袖莅临现场,与上百名开发者齐聚成都,进行热烈非凡的交流。其中,《波西亚时光》制作人吴自非...
关卡设计的好坏是评价一款游戏好玩与否的重要指标,笔者从“魂”系游戏的一个设计优秀的箱庭出发,讲解如何运用关卡设计改变玩家的游戏体验。
现如今的游戏市场,无论端游还是手游,仍有许多MMORPG设有师门任务,但大部分手游中的师门任务,点击后自动寻路、自动完成,实在是体验不到任何快感,师门任务作为梦幻率先推出的游戏活动,在设计之初究竟是怎...
从动作游戏的发展历程出发,学习动作游戏的定义和元素构成,认识动作游戏的基础概念和专业名词,进而详细了解设计和制作一个角色的流程和方法,深入理解动作游戏的关键——打击感。
从异军突起的《第五人格》,引发圈外人关注的《猫和老鼠官方手游》,再到处于研发阶段的《零号任务》,在不到四年的时间里,已经有三款推崇“不对等PVP”的网易手游出现在我们的面前,“非对称对抗”这个游戏类型...
提到3A游戏你会想到什么,《荒野大镖客》《孤岛惊魂》还是《GTA5》有⼈觉得3A是个标准,有人觉得3A逐渐演化为⼀个品类随着国内游戏市场进⼊红海阶段,玩家对游戏体验的要求水涨船高。