从动作游戏的发展历程出发,学习动作游戏的定义和元素构成,认识动作游戏的基础概念和专业名词,进而详细了解设计和制作一个角色的流程和方法,深入理解动作游戏的关键——打击感。
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这款游戏应该各个网站上都有分析,大概总结一些自己的看法,并向大佬们致敬学习~~核心玩法rogelite型射击游戏,一共14个岛屿,每个岛屿不同数量的关卡组成。
提到3A游戏你会想到什么,《荒野大镖客》《孤岛惊魂》还是《GTA5》有⼈觉得3A是个标准,有人觉得3A逐渐演化为⼀个品类随着国内游戏市场进⼊红海阶段,玩家对游戏体验的要求水涨船高。
奥德赛在整体设计上相对于前作起源,还是有着相当大的进化的,但是今天我不想表扬它,只想随便聊一点关于这个游戏的,我的一些感想。
《逆水寒》中庄园的的交互设计经验分享
本文主要讲述我对上瘾设计的一些思考,以及《密教模拟器》《酒馆战棋》《DM地城制造者》三款游戏对应这些思考的一些设计手法。
设计思维是游戏设计者最需要具备的能力。改编苏格拉底的话:“未经设计的游戏不值得玩”。一堆玩法的拼凑,或胡乱做的脑洞大开的玩法,都不会是一个好游戏。设计是有目的的把各种元素组合起来,形成有机的系统,整个...