下文将分析沉浸式模拟的设计理念以及死亡循环的变革,并思考该类型之于其他游戏的参考意义。
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先声明一下,不会有方法论告诉你这三者的系统设计,抱着拿来主义的可以略过这篇文章在具体分析这三者之前,先来看看这三者对于一款手游的意义是什么——留存和刺激付费。
玩家们都希望体验到具有“打击感”的游戏,优秀的“打击感”可以增加玩家对游戏的兴趣,让他们特别想要去释放某些技能,或者是频繁地完成看起来十分具有“打击感”的连招,于是他们会投入较多的时间到游戏中去。那么...
前言之前写的一篇文章,主要讨论了什么样的体验可以吸引用户付费,但想做出一些好的体验,离不开一个扎实的付费规划由于不同游戏类型不同,大服小服做法不同等因素影响,付费规划往往差异很大,故本文主要浅谈一下“...
近期《光环:无限》发售,这个系列距离上一作正统玩法的《光环5》,也过去了6年之久在这些年,游戏产业也在发生巨变,主流3A游戏的风向标也投向了拥有更多内容,地图更大的开放世界类型。
如何提升玩家的留存和付费绕不开的一个点是玩家对目标的追求,不同游戏制造出的目标吸引力往往天差地别,长话短说,本文主要讨论如何增强玩家在游戏中对游戏目标和能力目标的追求。
一般这种翻箱倒柜、顺手牵羊,且没有惩罚的设计,只会在JRPG或者采取与之类似设计理念的游戏中才会存在,例如题主列举的“仙剑,龙战士,盖亚幻想记,新约圣剑传说”等等游戏均属此列。