如何提升玩家的留存和付费绕不开的一个点是玩家对目标的追求,不同游戏制造出的目标吸引力往往天差地别,长话短说,本文主要讨论如何增强玩家在游戏中对游戏目标和能力目标的追求。
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如果说射击游戏大作是硬菜,那么《Mutazione》更像是正餐之外的甜点由丹麦团队DieGuteFabrik开发、AkuparaGames发行的《Mutazione》(变异小镇)是一款风格独特的叙事冒...
“什么是关卡”、“关卡如何产生游戏乐趣”以及“关卡的设计和制作流程”等内容,能够较快地理解和熟悉关卡的概念和设计理念。
人是社会性动物,活在关系中,关系里最重要的东西就是理解,而理解的前提就是“看见”。社交的本质就是提供“看见”的基础,你存在,所以我存在,因为被看见,才有价值。
如何在不破坏沉浸感的前提下,向玩家传递十几种不同的状态信息?如何让玩家在游戏过程中不至于感到自己像是戴着一顶平面显示仪?通过对《漫漫长夜》的研究,我们也许能够找到一些答案。
为了加深对MMO的理解。近来体验游玩研究了《最终幻想14》,目前进度仅到2.0,因而本文只浅析FF14 2.0版本的副本设计。
关卡设计的好坏是评价一款游戏好玩与否的重要指标,笔者从“魂”系游戏的一个设计优秀的箱庭出发,讲解如何运用关卡设计改变玩家的游戏体验。