本文通过对射击游戏题材的分析与拆解,希望提供一套有利于射击游戏进行世界观架构的方法,引发一些题材上的思考与讨论三大类射击游戏从力量体系,或者说世界背景的角度来划分,可以分成三大类。
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Roguelike有其独特的玩法魅力,其核心的随机体验一直被硬核玩家追捧萌新玩家恐惧,而关卡作为体验承载有其自成一体的随机成型方案;其带来的随机内容,随机感受与持续的挑战心流让我着迷。因此在这提出我自...
两节课,分别是从行为引导触动进行的悬赏系统交互设计,和《匣中逆水寒》从产品定位出发的交互设计
由法国工作室Sloclap制作的“中国功夫”大作《SIFU》上线即好评如潮,有人评价“格斗体验爽爆了”、“毫无防备直接心流!”,也有人评价:“20岁进夜店,75岁被抬出来”,直呼难度太高,血压飙升.....
以前我们谈及出海,第一时间想到的可能是一众商业游戏公司。反观独立游戏,规模小,资金少,想要出海谈何容易。但最近两年,不少投资人都和我强调,他们现在判断一家独游厂商的重要标准,就是有没有全球化的能力。
在这篇文章中,笔者会对《星露谷物语》和与之类似的模拟经营向游戏做一个深度的分析,试图用比较通俗的语言解释清楚如何做一个模拟经营向游戏的策划。
此文是我对模拟经营游戏的分析总结,满篇都是主观论点与结论,不敢妄称正确希望能抛砖引玉与各位一起探讨关于模拟经营游戏的几个问题,恳请各位评点赐教。