本期主题,笔者想要借几部宫崎英高游戏的游戏设计机制,来聊聊,为什么这么难的游戏,却成为了一代游戏宠儿的。
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奥日与萤火意志有多好玩,相信不用我来再吹捧了,大家去玩一下就知道Ori2除了有精美的画面和强力BGM外,关卡设计也非常值得大家品味,尤其是逃亡关卡。
所谓的“剧情杀”,指的是在特定的时间和场景,或者特定的剧情中,某个游戏中的NPC角色,因为游戏剧情和叙事的需要,而必然死亡的剧情设计。
源自War3的暴击算法,被应用于 MOBA暴击计算及卡牌游戏的保底计算等方面
在游戏立项时,大家通常会考虑题材、风格、玩法、背景等,甚至翻一翻典故寻找创作原型,有实操经验的团队还会考量一下团队整体的技术积累与创作积累,不做纸上计划很棒但实际开发有困难的东西。这些都是正确的,但可...
类型拓展的方法相当亲民,有技术门坎低的作法也有较高的选择,其实没有优劣之分,而是对应的不同团队以及不同研发阶段最为有利的方案就是好方案。
介绍了游戏化机制的概念并探讨如何有效地运用游戏化原理