我们在游戏开发过程中,经常会遇到一些“含糊不清”的问题,在这些问题上,有些是策划本身可能想得非常清楚,但是苦于表达能力有限,到策划案上的文字就变得不那么清楚了;也有些是策划想得简单了,错过了一些“边界...
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游戏设计者在为玩家人为设置道德困境的时候,如何将其合理化?
游戏开发技术的学习过程,都是典型的“学习知识→分析问题→忘却之后再学习→总结经验→得出新的知识”的过程。
学习心理学的意义不光是了解一些具体的结论和案例,更重要的是未来可以用这种方式尝试去理解和解释更多复杂的用户行为,并提炼出新的基本规律和方法论。
放在Metroidvania这个品类去比较时,《精灵与萤火意志》在关卡设计上谈不上顶尖,但从整体来看这一作绝对是满足预期的作品。2020年是游戏届的大年,希望奥日能为今年几款即将上线的大作开个好头。
在网上搜索《APEX英雄》的枪械系统设计时,发现鲜有从设计师角度出发的文章。笔者作为一名关卡设计师,在经历了数百小时的游戏体验后,想要尝试尽量从游戏设计师的角度分析一下《APEX英雄》的枪械体系设计,...
对于战斗系统的定义是件困难的是,它是一系列内在相关的能力吗?还是以供玩家升级角色的成长模块?它是游戏的核心构成吗?又或者它囊括了以上所有情况,它拒绝被定义,却又贯穿于所有含动作元素的游戏?