在网上搜索《APEX英雄》的枪械系统设计时,发现鲜有从设计师角度出发的文章。笔者作为一名关卡设计师,在经历了数百小时的游戏体验后,想要尝试尽量从游戏设计师的角度分析一下《APEX英雄》的枪械体系设计,...
为了减少服务器压力,做了倒计时处理,请耐心等待5秒
装备系统作为MMORPG游戏的核心系统,承载着游戏整体机制的需求转化工作。本次分享来谈谈交互设计师如何通过设计玩家感受,来增强玩家对需求建立的以来,提升付费愿望,从而逐步实现产品目标的。
《密特罗德:生存恐惧》现已在 Switch 上发售。得益于舒适的节奏设计,我很快就通关了一遍。在被它的关卡设计震撼之余,我注意到了一个细节。作为本世代的新作,游戏在动作的细腻程度上达到了系列巅峰。而在...
从聚焦情感而诞生的玩法品类,品类的特征和关键要素,如何聚焦情感的设计做出好产品
SOC即开放世界生存建造游戏会给玩家带来多种体验。本文从SOC游戏的基本元素框架出发,从不同维度来解析这类游戏带给玩家的体验是什么
从异军突起的《第五人格》,引发圈外人关注的《猫和老鼠官方手游》,再到处于研发阶段的《零号任务》,在不到四年的时间里,已经有三款推崇“不对等PVP”的网易手游出现在我们的面前,“非对称对抗”这个游戏类型...
任天堂最擅长的不是从0到1,而是从0到9甚至9.5,马塞银三大系列的2D与3D几乎全部都是一上来就把一个系列甚至类别的框架完成到了极致,而《超级马力欧 64》是这其中最了不起的一作,所以如果要问这个地...