既然是让人感受到反派的人格魅力,那么这种感受必然是心理反应。所以不从心理学角度分析是不行的。 个人认为,要想让人认为反派角色有魅力,关键是需要展现反派角色好的一面,从而体现出其魅力。
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从课堂作业到毕业设计再到游戏开发项目,《BIRFIA》承载了6位纽约大学GameCenter硕士生关于游戏设计思考和创新实践。
RPG游戏开场基本都会有新手引导,特别是在单机大作中会根据不同的游戏设计,带给玩家不同的新手引导我们仔细分析会发现虽然引导方式多样,但其引导目的的两点核心教学、代入从未改变,更通俗的来讲就是,引导玩家...
《耻辱》《掠食》开发团队Arken Studios最新作《死亡循环》不但荣获了IGN/GameSpot双满分评价,更是成为了2021年TGA年度游戏的最有利竞争者之一。本文将会从游戏的玩法核心“沉浸式...
在之前的战棋游戏设计相关文章收尾篇中我提到过一个(主干)体验机制(反馈)(程度)的概念,之后的话题将暂时围绕着这个概念进行展开。
以开发者视角描述了独立游戏开发流程,并且分享了一些容易踩坑的点。
打通《文字游戏:第零章》后,我对该游戏的评价并未像网友或媒体评论的那样,呈现压倒式的好评,《第零章》或者说是游戏的Demo暴露出一个问题,即解谜的手段多是对汉语中的肯定/否定句做文章。