由腾讯游戏学堂举办的 TGDC 2021 腾讯游戏开发者大会(11月22日-24日)上,腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划张樊钧以《创造玩家故事》为题,分享了玩家自叙事游戏体验设计。
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很多人也许没有意识到,此时距离A社的上一部正作《掠食》发售,已经过去了四年多的时间。在这四年时间里,他们经历了Raphael Colantonio(arkane联合创始人,《掠食》创意总监)的离职,也...
打通《文字游戏:第零章》后,我对该游戏的评价并未像网友或媒体评论的那样,呈现压倒式的好评,《第零章》或者说是游戏的Demo暴露出一个问题,即解谜的手段多是对汉语中的肯定/否定句做文章。
SLG是沙盘游戏,为玩家创造一个“自由与受保护的空间”,玩家在沙盘中可以按照自己的意愿来完成整个流程和自由探索游戏世界的每一个角落,同时进行场景创造。
从课堂作业到毕业设计再到游戏开发项目,《BIRFIA》承载了6位纽约大学GameCenter硕士生关于游戏设计思考和创新实践。
本文主要讲述我对上瘾设计的一些思考,以及《密教模拟器》《酒馆战棋》《DM地城制造者》三款游戏对应这些思考的一些设计手法。
作为一位游戏爱好者兼开发者,在这个行业打拼了十年以后,总有很多人诞生想要成为独立开发者的欲望。笔者结合自己的经历,分享从专职程序开发转型独立游戏制作人的经过,总结一些转型过程中踩过的坑,尝过的甜,与诸...