本文主要讲述我对上瘾设计的一些思考,以及《密教模拟器》《酒馆战棋》《DM地城制造者》三款游戏对应这些思考的一些设计手法。
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《文明6》的光辉已经被称扬太多,但任何一部伟大的作品都不可能是完美的,在这篇文章里,作者ag獭分析了《文明6》中的不足之处,也提出了自己的设计构思,希望能对策略游戏的开发有所启示。
相传业内有一种说法叫“立项定生死”,团队做什么类型/题材的项目一般就能决定之后的市场竞争赛道,能有多大的用户盘子、是否拧得过大厂的胳膊,也一定程度上决定了团队需要投入多少人力、财力、时间。