在游戏立项时,大家通常会考虑题材、风格、玩法、背景等,甚至翻一翻典故寻找创作原型,有实操经验的团队还会考量一下团队整体的技术积累与创作积累,不做纸上计划很棒但实际开发有困难的东西。这些都是正确的,但可...
为了减少服务器压力,做了倒计时处理,请耐心等待5秒
很全的手游商业化知识,着重分析玩家心理,讲解比较细致全面。新人策划的知识拓展。
RPG游戏开场基本都会有新手引导,特别是在单机大作中会根据不同的游戏设计,带给玩家不同的新手引导我们仔细分析会发现虽然引导方式多样,但其引导目的的两点核心教学、代入从未改变,更通俗的来讲就是,引导玩家...
提起JRPG,以叙事为主,地图设计以有限的箱庭世界为主,再搭配上回合制的战斗模式,基本上是大家想象中的那个传统模样随着开放世界热潮席卷世界,做出更大,更具探索价值的地图,也成了不少jrpg的需要。
作者:魏泽征系统策划;玩点研究者;游戏设计领域学科化倡导者【新手期】指的是进入正式游戏体验之前,玩家初次获取游戏信息并试探应用的学习准备阶段。
放在Metroidvania这个品类去比较时,《精灵与萤火意志》在关卡设计上谈不上顶尖,但从整体来看这一作绝对是满足预期的作品。2020年是游戏届的大年,希望奥日能为今年几款即将上线的大作开个好头。
大家好,我是郭勒,江湖人送外号“幻想如肌肉”,目前就职于广州网易游戏,是一名关卡编辑师就在笔者发文的前不久某国产准3A大作戏剧性的发布了他们的第二部宣传片,其可谓震惊华夏,响彻寰宇。