提起JRPG,以叙事为主,地图设计以有限的箱庭世界为主,再搭配上回合制的战斗模式,基本上是大家想象中的那个传统模样随着开放世界热潮席卷世界,做出更大,更具探索价值的地图,也成了不少jrpg的需要。
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本文将对《糖豆人:终极淘汰赛》(FallGuys:UltimateKnockout)的“产品玩法设计”和“直播效果设计”做出基于数据和个人理解的全面分析,尽量以干货为主、扯淡为辅。【完整全文地址】ht...
为了丰富游戏内容,增强游戏的趣味性,游戏制作者们可谓花尽了心思独特玩法的出现,游戏文本量的提升都有这样的考量其中,在大作中内置小游戏这个方法成为了一个有效且常用的手段。
碎片化叙事是一把双刃剑,并且对于大部分游戏用户并没有体验过这种叙事方式,如何使用碎片化叙事?
2022CGDC的Indie专场,五一区工作室制作人叶田围绕创意、工程与特色化这三个关键词,并以该工作室旗下的《桃园深处有人家》这款产品为例,分享了游戏开发的心得。
我们在游戏开发过程中,经常会遇到一些“含糊不清”的问题,在这些问题上,有些是策划本身可能想得非常清楚,但是苦于表达能力有限,到策划案上的文字就变得不那么清楚了;也有些是策划想得简单了,错过了一些“边界...
最近腾讯光子工作室群在知乎上发起了以“国产自研游戏的发展之路”为主题的圆桌活动,多位光子美设中心、技术中心的专家也参与其中,专业且深度的回答了问题。本文整理自圆桌议题 “游戏交互设计师一般都做什么工作...