本文浅谈游戏中给玩家支持的设计,但并不会对每一点很全面的分析阐述它是怎么做的,因为有太多的做法,希望读者结合自己的游戏阅历思考。
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在主流 3A 游戏视听表现力不断登峰造极的当下,卖相复古的《极乐迪斯科》相当引人瞩目。
《我功夫特牛》是一款武侠题材,火柴人画风的休闲游戏,其游戏内核,既有战斗和探索的乐趣,又兼有 Roguelike 游戏的重复可玩性和刺激的单局死亡体验。
《双人成行》并不苛刻要求玩家达成某种游戏技能的高度,好处就在于可以吸纳更多的玩家群体。在游戏机制设定中,死亡惩罚十分宽松,在解谜部分,玩家死亡后会迅速复活而没有惩罚时间,玩家只要一方不死亡就可以复活继...
我们整理了近期在公众号上发布的文章,从Roguelike的基础概念讲到具体的设计案例,让你一次性从入门到精通。
作为一名玩家,你是否遇到过以精妙的关卡设计让你欲罢不能,玩过很久之后仍然印象深刻的游戏作品?作为一名游戏关卡策划,你是否遇到过设计的瓶颈,不管怎样调整还是感觉枯燥乏味?本文从关卡设计师视角出发,结合优...
上一篇文章中以《只狼》作为案例游戏,从制作设计思路与玩家实际实现的角度进行切入,从而引出了体验机制的基础关系构成,即玩家的学习曲线与理想的体验反馈二者组合成的复合结构,对这个复合结构详细展开论述将是本...