剑灵手游在韩服首发已有一年半,上个月登录台服,稍稍体验了一下本文接下来将轻度漫谈一下——韩国与国内MMO手游设计,包含的范围主要为数值->玩法->社交三点。
为了减少服务器压力,做了倒计时处理,请耐心等待5秒
2022CGDC举行的Indie专场,来自虹视游戏工作室的游戏制作人樊瑶分析了模拟经营类Ineid game的原型设计方法
介绍了游戏化机制的概念并探讨如何有效地运用游戏化原理
提起老的动作游戏,硬核是一个很重要的标签,特别是以《鬼泣》为首的ACT类型,技能之复杂,招式之繁多,让人印象深刻哪怕是最新的《鬼泣5》,系列的老主角但丁,依然拥有斯巴达,魔剑,拳套,棍,摩托车,双枪等...
Roguelike有其独特的玩法魅力,其核心的随机体验一直被硬核玩家追捧萌新玩家恐惧,而关卡作为体验承载有其自成一体的随机成型方案;其带来的随机内容,随机感受与持续的挑战心流让我着迷。因此在这提出我自...
在SLG游戏中大R掠夺中小R的资源并对中小R造成伤兵损兵等伤害,导致中小R游戏负面体验强烈从而大量退坑。
战场玩法是很多游戏的核心系统,本次分享将介绍如何利用Machinations理解玩法机制,寻求反复出现的战场模式,以及如何原子化你的设计,并对战场玩法的差异化设计进行分析和探讨。