动作游戏游戏的核心便是战斗,一款动作游戏好不好玩,很大程度上由其战斗决定,我们可以形象的将战斗比喻为一棵树,树分为树根,树干,树叶三个部分,而这三个部分对应于战斗的规则,策略,表现。
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当下,有越来越多的新手开发者开始加入到游戏的制作中来,笔者通过自身制作独立游戏的经验,提炼出了一些适合新手开发者的建议,这些意见能够让刚开始制作独立游戏的开发者规避掉一些可能会犯下的错误,同时也提出了...
上一篇文章中以《只狼》作为案例游戏,从制作设计思路与玩家实际实现的角度进行切入,从而引出了体验机制的基础关系构成,即玩家的学习曲线与理想的体验反馈二者组合成的复合结构,对这个复合结构详细展开论述将是本...
经过跌跌撞撞的3年多公测之后,俄罗斯开发商BattlestateGames的《逃离塔科夫》(EscapefromTarkov)终于在0.12版本(2019年10月底)上线后火了一把。
本期主题,笔者想要借几部宫崎英高游戏的游戏设计机制,来聊聊,为什么这么难的游戏,却成为了一代游戏宠儿的。
介绍了游戏化机制的概念并探讨如何有效地运用游戏化原理
CEDEC2020大会上,《集合啦!动物森友会》开发团队就美术创作方面进行了演讲分享,其中,柴田朝子分享了关于游戏中的“动物设计”,柴田过去曾在《超级马里奥兄弟U豪华版》等游戏中担任角色设计。