当我们谈到如何提供独特的多人游戏体验时,非对称设计既是最好的方法,也是最坏的方法。更具体地说:想要在非对称游戏中找到一种平衡体验是很难的,因为非对称游戏的基本游戏目标就是不平衡的。这是一个很大的设计挑...
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由腾讯游戏学堂举办的 TGDC 2021 腾讯游戏开发者大会(11月22日-24日)上,腾讯互娱魔方工作室群游戏主策划张樊钧以《创造玩家故事》为题,分享了玩家自叙事游戏体验设计。
在亲手打造了上百个消除关卡后,我写下这篇设计心得,希望对做消除游戏的新人有所帮助~
前言这是篇1.5W字的长文,这篇文章的大纲、思路、方向,其实在去年11月就已经完成了,当然实际思考的产生时间会更早,但是由于种种原因,拖延到1月中旬才来完善,不过也正好可以再稍微修修剪剪,改了个1.1...
如果说传统的 JRPG 是 “纯学术研究”,快节奏的氪金手游是 “穿越历史爽文”,那么我认为《原神》就是《罗马人的故事》,它在光谱的两级找到了一个中间态,不该局限在原有的两条赛道来评估它。
最近在研究一些恶魔城游戏,特别是空洞骑士。为此,我将个人学习的一些关卡设计心得整理成文章,以博客的形式发布出来,作为一个学习的经验总结。其实并没有一本书或者一个系列的视频专门细枝末节的从各个方面,角度...
《密特罗德:生存恐惧》现已在 Switch 上发售。得益于舒适的节奏设计,我很快就通关了一遍。在被它的关卡设计震撼之余,我注意到了一个细节。作为本世代的新作,游戏在动作的细腻程度上达到了系列巅峰。而在...