在亲手打造了上百个消除关卡后,我写下这篇设计心得,希望对做消除游戏的新人有所帮助~
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囊括了开放世界的定义、策划、技术、产品等多维度的几十篇文章
随着游戏品质不断提升,无论是大型游戏开发者,还是独立游戏人,都需要成为“多面手”。美术要懂技术,技术要懂策划,做关卡的要懂建筑学,做生态系统的要懂天气动物植被知识......在你的游戏专业领域里,都有...
CEDEC2020大会上,《集合啦!动物森友会》开发团队就美术创作方面进行了演讲分享,其中,柴田朝子分享了关于游戏中的“动物设计”,柴田过去曾在《超级马里奥兄弟U豪华版》等游戏中担任角色设计。
我们在游戏开发过程中,经常会遇到一些“含糊不清”的问题,在这些问题上,有些是策划本身可能想得非常清楚,但是苦于表达能力有限,到策划案上的文字就变得不那么清楚了;也有些是策划想得简单了,错过了一些“边界...
2022年春,随《艾尔登法环》发售,“环学”成为了一门显学。关于《艾尔登法环》的世界观和剧情内容,已有许多研究资料,因此不再赘述,本文仅从叙事设计的角度,对游戏《艾尔登法环》进行分析。
码下这篇文章的缘由是某日看到一个问题:“优秀的游戏新手教学是什么样的?”脑海中立刻浮现出《塞尔达传说:旷野之息》(下文简称“野炊”)。作为一款“跑出山洞,就给你整个世界”的开放世界游戏,承担新手教学任...