最近腾讯光子工作室群在知乎上发起了以“国产自研游戏的发展之路”为主题的圆桌活动,多位光子美设中心、技术中心的专家也参与其中,专业且深度的回答了问题。本文整理自圆桌议题 “游戏交互设计师一般都做什么工作...
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放在Metroidvania这个品类去比较时,《精灵与萤火意志》在关卡设计上谈不上顶尖,但从整体来看这一作绝对是满足预期的作品。2020年是游戏届的大年,希望奥日能为今年几款即将上线的大作开个好头。
乔纳森·布洛曾经在一次演讲中提到,他不喜欢在电视上连载的剧集因为分集播放与收视率会限制创作的自由,这导致作者不得不扭曲自己的想法来迎合市场。
光子工作室策划副总监对系统策划工作介绍的系列课程
其实武侠这个题材的游戏设计是我一直不想面对又很想探究的游戏题材不想面对是因为武侠是先通过其他的媒体手段让人皆知,这就会导致一种很奇妙的情况——你无法衡量大众喜欢的武侠世界是什么样的。
超休闲游戏的美妙之处在于:从本质上讲,它们的游戏玩法非常容易理解在投入大量时间和资金进行开发前,你可以通过打造一个原型来测试游戏是否具备生存能力。
《Florence》是一本互动故事书式的游戏,出自《纪念碑谷》首席设计师之手,讲述的是一个女孩的初恋。时隔两年再次把这款游戏翻了出来,整个游戏打通也不过半个多小时,对我情绪的影响仍然像是第一次接触那样...