其实武侠这个题材的游戏设计是我一直不想面对又很想探究的游戏题材不想面对是因为武侠是先通过其他的媒体手段让人皆知,这就会导致一种很奇妙的情况——你无法衡量大众喜欢的武侠世界是什么样的。
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相传业内有一种说法叫“立项定生死”,团队做什么类型/题材的项目一般就能决定之后的市场竞争赛道,能有多大的用户盘子、是否拧得过大厂的胳膊,也一定程度上决定了团队需要投入多少人力、财力、时间。
本文主要讲述我对上瘾设计的一些思考,以及《密教模拟器》《酒馆战棋》《DM地城制造者》三款游戏对应这些思考的一些设计手法。
Arkane做潜入式游戏的关卡是集大成者。既然是赏析,不走程序,直接吹。有轻微剧透成分,几乎不影响主线通关,涉及部分关卡寻路的剧透。
全方位的解析“沙盒游戏”
当彭必涛觉得自己的能力终于攒积够了,便开始招兵买马筹备他的新项目,一款横版动作游戏“做别人不做的”游戏,一直是彭必涛对自己做游戏的要求。
从聚焦情感而诞生的玩法品类,品类的特征和关键要素,如何聚焦情感的设计做出好产品