对于独立游戏团队来说,无论是国内还是海外,大家都会面临一些严峻的问题 —— 逐渐高昂的开发成本与发行困境。近期,IGN US对推出了《末日之旅》《小菊花:彩色童话》等作品的Finji工作室进行了采访,...
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大家一谈到魂系列作品,关于叙事的讨论似乎除了世界观的架构和碎片化叙事之外,好像就没什么了,尽管魂系列作品确实在叙事上留有很多空白,但其实我们仍能通过魂系列作品来看到一些叙事技巧在发挥作用,本文主要就是...
《巫师3》的支线剧情让很多玩家影响深刻,本文将尝试对其制作方式进行拆解和尝试应用,希望能帮助我们设计出更有意思的支线剧情。
一个游戏如何看起来制作价值(ProductionValue)很高,但实际上花费很少呢?今天我们就一起看看如今的游戏制作如何省钱。
放在Metroidvania这个品类去比较时,《精灵与萤火意志》在关卡设计上谈不上顶尖,但从整体来看这一作绝对是满足预期的作品。2020年是游戏届的大年,希望奥日能为今年几款即将上线的大作开个好头。
樱井政博基于风险&回报讨论 如何产生和提高游戏乐趣 ,诸多游戏类型均有涉及
《暖雪》的游戏制作人李梓带来了“Indie Games的起点应该是你的玩性”的干货分享,根据《暖雪》的开发案例,为小型独立游戏团队提供了一些开发思路,帮助他们少走弯路。