大家一谈到魂系列作品,关于叙事的讨论似乎除了世界观的架构和碎片化叙事之外,好像就没什么了,尽管魂系列作品确实在叙事上留有很多空白,但其实我们仍能通过魂系列作品来看到一些叙事技巧在发挥作用,本文主要就是...
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SLG是沙盘游戏,为玩家创造一个“自由与受保护的空间”,玩家在沙盘中可以按照自己的意愿来完成整个流程和自由探索游戏世界的每一个角落,同时进行场景创造。
最近在研究一些恶魔城游戏,特别是空洞骑士。为此,我将个人学习的一些关卡设计心得整理成文章,以博客的形式发布出来,作为一个学习的经验总结。其实并没有一本书或者一个系列的视频专门细枝末节的从各个方面,角度...
《文明6》的光辉已经被称扬太多,但任何一部伟大的作品都不可能是完美的,在这篇文章里,作者ag獭分析了《文明6》中的不足之处,也提出了自己的设计构思,希望能对策略游戏的开发有所启示。
设计思维是游戏设计者最需要具备的能力。改编苏格拉底的话:“未经设计的游戏不值得玩”。一堆玩法的拼凑,或胡乱做的脑洞大开的玩法,都不会是一个好游戏。设计是有目的的把各种元素组合起来,形成有机的系统,整个...
《巫师3》的支线剧情让很多玩家影响深刻,本文将尝试对其制作方式进行拆解和尝试应用,希望能帮助我们设计出更有意思的支线剧情。
尽管消极玩法有很多缺点,可它们为游戏带来的涌现复杂度却无法被轻易替代。当玩家深入游戏,就会获得更多的探索空间和乐趣。可以通过一些办法提高玩家的驱动力,设置更高的预期,让玩家跨越入门门槛,体验更多的变化...