作为一名玩家,你是否遇到过以精妙的关卡设计让你欲罢不能,玩过很久之后仍然印象深刻的游戏作品?作为一名游戏关卡策划,你是否遇到过设计的瓶颈,不管怎样调整还是感觉枯燥乏味?本文从关卡设计师视角出发,结合优...
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RPG游戏开场基本都会有新手引导,特别是在单机大作中会根据不同的游戏设计,带给玩家不同的新手引导我们仔细分析会发现虽然引导方式多样,但其引导目的的两点核心教学、代入从未改变,更通俗的来讲就是,引导玩家...
打通《文字游戏:第零章》后,我对该游戏的评价并未像网友或媒体评论的那样,呈现压倒式的好评,《第零章》或者说是游戏的Demo暴露出一个问题,即解谜的手段多是对汉语中的肯定/否定句做文章。
游戏该怎么立项,产品如何调优,玩家反馈要不要照单全收,如何凭借手上仅有的资源做出尽可能优秀的产品……任何一款游戏自立项研发的那一天起便充斥着各种形形色色的问题。
一、前言1)游戏简介《少年三国志2》由上海游族信息技术有限公司制作发行的一款三国题材的横版卡牌手游,该作于2020年3月27日正式公开测试。
游戏设计的核心是:做游戏的动机,或者叫调性,英文就是:Motif。游戏设计的核心(即动机)分为两种:商业化和独立化。
《伊格效应》是由网易游戏正在开发的一款“职人×卡牌×群像剧”的手游该游戏由FAMI通满分作品脚本家北岛行德执笔,展示纯正日式群像剧剧情。